Les Sangsombres, faction mutante
Mutants aux pouvoirs télékinétiques, manient les objets et jouent avec les esprits. Adulés et craints pour leur mystérieux don, ils se nourrissent exclusivement de sang humain, suscitant la méfiance des communautés. Leur regard, porteur de maux et de souffrances, laisse planer une atmosphère de terreur et de malaise.
Les Oubliés Cosmos, faction mutante
Surgissant des dunes altérées près de Tumbleweed, furent jadis des érudits œuvrant sur des technologies antiradiations. Leur métamorphose, les dépouillant de leur sexualité, les obligea à forger des stratégies de survie uniques. Animés par une haine profonde envers l'humanité et leur ancien bienfaiteur, la corporation Cosmos, ils métamorphosent leurs adversaires en mutants par vengeance. Doués d'une intelligence hors du commun, ils déjouent les prouesses technologiques de la corporation grâce à leur érudition scientifique. Reconnaissables à leur apparence hybride, mi-humaine mi-mutante, ils portent souvent les reliques de leur ancien métier et voyagent à bord de ballons dirigeables.
Les Ecorcheurs, faction mutante
Enfants des radiations post-Étherium, se délectent de sang et d'énergie vitale, leurs tubes siphonneurs exsudent la force de leurs proies, les laissant épuisées. Les Sombres Écorcheurs maîtrisent l'Étherium Noir, une substance ténébreuse leur accordant un pouvoir singulier dans l'obscurité, les rendant presque insaisissables aux yeux de leurs adversaires.
La Famille Valorian, faction humaine
Dépositaire du savoir et protectrice de l'équilibre écologique, a survécu à la catastrophe de l'Étherium. Experts des technologies oubliées, ils combattent Renaissance mondiale pour dévoiler la vérité et rétablir l'harmonie entre la nature et la technologie.
Les Infiltrés de Colixa, faction humaine/humanoïde
Opérant en tant qu'agents d'élite, se dissimulent au sein des sociétés post-apocalyptiques, prenant des identités d'humanitaires ou de rebelles pour rassembler des informations vitales en vue de l'hégémonie de leur patrie. Experts en espionnage et en sabotage, leur présence demeure énigmatique pour la plupart, opérant dans l'ombre pour atteindre leurs objectifs
La Confrérie de l'Acier, faction humaine
Faction dissidente, s'érige en gardienne de la technologie face à la menace de Renaissance Mondiale. Habiles dans l'art de la dissimulation, ils se glissent subrepticement au sein des communautés pour rassembler des informations et manipuler les événements à leur avantage. Ouverts à la collaboration avec les mutants et les cyborgs, ils ambitionnent de réguler judicieusement l'usage de la technologie afin d'éviter une nouvelle catastrophe
La Secte du Rayonnement Divin, faction humaine
Immergée dans le fanatisme et le mystère, voue un culte à l'Étherium comme à une divinité incarnée, cherchant à propager les radiations pour "purifier" le monde. Déterminés à obtenir les artefacts technologiques perdus, qu'ils considèrent comme sacrés, ils représentent une force obscure et inquiétante dans ce monde post-apocalyptique.
L'Institut, faction humaine/humanoïde
Symbiose entre science et religion, domine Blackwoker, une enclave autonome. Leur technologie de pointe, dont le relais moléculaire, ouvre de nouvelles perspectives d'exploration et d'amélioration génétique. Sous la houlette d'un directeur charismatique, ils convoitent l'indépendance énergétique et l'ascendant mondial. Cependant, leurs expérimentations controversées suscitent des questionnements éthiques et engendrent des inquiétudes chez les observateurs extérieurs.
Les Cultivateurs d'Emerald, faction humaine/humanoïde
Pilier de la subsistance, bénéficient de la protection de la Renaissance Mondiale. Leur agriculture innovante dans la région fertile d'Emerald fournit des ressources vitales, cependant, leur relation avec cette organisation soulève des questionnements quant à la nature de leurs accords.
Les Régulateurs, faction humaine/humanoïde
Protecteurs vigilants de Blackwoker et Emerald, luttent sans relâche contre les mutants et le crime. Leur partenariat avec la Renaissance Mondiale inspire confiance et sécurité dans les communautés qu'ils servent. Cependant, des phénomènes troublants ébranlent leur certitude. Des rencontres avec des individus énigmatiques et des événements mystérieux suscitent des doutes quant à la nature de leur mission
Les Scientifique de Rhodes, faction humanoïde
Héritiers du génie de leurs ancêtres ingénieurs, ont reçu leur savoir par le biais de nanoparticules. Collaborant avec Josh McCaleway, ils explorent de nouvelles frontières technologiques sans toujours saisir pleinement la portée de leurs découvertes. Experts en manipulation des nanoparticules, ils évoluent dans l'enceinte restreinte de Rhodes, veillant sur les Protectors tout en s'approchant de la frontière entre humanité et cyborg.
Les Avengers, faction nomade
Les Avengers, un groupe de marginaux orphelins issus du Bunker 78, vivent dans une société divisée entre privilégiés et délaissés. Survivant dans les conditions difficiles des bas-fonds, ils trouvent un échappatoire dans les bandes dessinées abîmées, rêvant de super-héros et d'aventures épiques. Leur quotidien est marqué par la débrouillardise et les conflits imaginaires inspirés par leurs lectures, forgeant une solidarité unique au sein du groupe. Lorsque l'opportunité se présente enfin de quitter le bunker, les ToxiComics, guidés par leurs rêves et leurs héros de papier, se lancent à la découverte d'un monde extérieur transformé, où fiction et réalité se confondent étrangement. Dans ce nouvel environnement, ils sont confrontés aux défis d'un monde apocalyptique, tout en cherchant à retrouver les traces de leurs idoles fictives devenues étonnamment tangibles. Leur voyage est une quête de sens, d'identité, et d'appartenance dans un monde où le passé et le présent se mêlent de manière inattendue.
Les Régisseurs, homme ou femme représentante d’une ville humaine/humanoïde , peut faire parti d’une autre faction (license maire)
Les Coordinateurs, faction staff évents